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Multiplayer-Online-Spiele als virtuelle Third Places und Orte des Lernens

In den letzten Jahren ist die Zahl an Nutzenden von digitalen (Online-) Spielen stark angestiegen. Speziell durch die Covid-19 Restriktionen wurden Spiele von vielen genutzt, um mit Freund:innen und Familie in Kontakt zu bleiben oder neue Bekanntschaften zu machen. Obwohl das Konzept des Third Place ursprünglich nur reale Orte umfasste, sind einige der Charakteristiken durchaus auf virtuelle Räume und speziell auf Massively Multiplayer Online Games umlegbar. Ein weiterer Terminus, der sich sowohl mit Third Place als auch Online-Spielen in Verbindung bringen lässt, sind Affinitätsräume, die definiert werden als Online-Räume, in denen Socialising genauso wie Lernen und der Austausch von Wissen stattfinden. Diese Affinitätsräume sind häufig rund um Medien der Populärkultur anzutreffen – also auch in Gemeinschaften, die um Spiele entstehen. Obwohl die Forschung für eine geraume Zeit das Spielen von Online-Spielen häufig mit negativen psychologischen Auswirkungen für die Spielenden in Zusammenhang stellte, zeigen neuere Forschungsarbeiten auch die positiven Auswirkungen, die der Aufenthalt in virtuellen Welten mit sich bringen kann. Wenn es um Lernen/Lehren und Medienkomptenz geht, können Online-Spiele und virtuelle Welten definitiv als Orte des Lernens gelten und sollten in Bezug auf formelles und informelles Lernen sowie in Zusammenhang mit dem Stichwort lebenslangem Lernen zukünftig stärker in den Blick genommen werden.

Beitragsvideo

Zeitfenster der Veranstaltung (1)

Raum 1
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Vortrag: Räume erschließen und entwickeln (15:30 - 16:30)
Mag. Dr. MA MA Sonja Gabriel (KPH Wien/Krems)
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